Поштовани програмери,
Испуњавам обећање и постављам програм за стварање тестова из српског језика, математике, природе и друштва. Постављам и примере за све врсте тестова. Пробајте да сами направите неки тест. Играјте се и учите!
https://hotpot.uvic.ca/
Kada se otvori tražena stranica instalirajte Hot Potatoes 6.3 installer i počnite sa radom.
Упутство је на енглеском језику. Можете превести користећи наш програм за превођење „ПРЕВОДИЛАЦ“ (на дну нашег сајта)!
УПУТСТВО: http://www.cepejido.es/cepal2/moodle/file.php/47/MANUAL_hotpotatoes.pdf
Пример постављеног теста из српског језика је у другом менију поред ставке „Свети Сава“, ставка менија „Наши тестови“, „Српски језик – тест 1“.
Решите задатке и проверите колико сте научили.
Срећно!
Учитељ Дејан
Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Упутство за креирање интерактивних електронских вежби у програму Hot Potatoes
2 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Садржај
Већина наставника (посебно учитеља) ради мотивисања и анимирања ученика, а у исто време и проверавања усвојености наставног садржаја, често креира разноврсне укрштенице, квизове, реченице са изостављеним речима, итд. За то користи хамер или штампа материјал за сваког ученика. Програм Hot Potatoes омогућава да се поменути наставни материјали и даље креирају, али на модернији начин, при чему се врши и знатна уштеда папира и трошкова наставника. Наравно, ово није једини разлог због кога треба користити овај програм. Ученици воле нову технологију, рачунари представљају њихову свакодневицу, нешто што је њима веома блиско и радо ће решавати укрштенице или квизове помоћу рачунара. При томе ће мислити да се само играју, а, у ствари, они ће кроз игру много тога научити. Основне карактеристике програма Hot Potatoes Hot Potatoes програм спада у једноставне програме за израду различитих материјала за увежбавање, утврђивање и проверавање градива. Помоћу њега се веома једноставно могу креирати интерактивне вежбе које се веома успешно могу користити у наставном процесу. Састоји се од 5 различитих модула, док 6. модул представља њихову комбинацију. Модули су следећи: JCloze-служи за креирање вежби са изостављеним речима у реченици или деловима реченице; JQuiz-служи за креирање квиза са вишеструким избором или кратким одговорима; JCross-служи за креирање укрштенице; JMatch-служи за креирање вежбе са спајањем (упаривањем) појмова; JMix-служи за креирање вежбе са измешаним редоследом појмова; The Masher-последњи, 6. модул, служи за спајање различитих вежби у јединствену целину. Иначе, програм Hot Potatoes спада у алат који се зове Concept Tutor и који се користи за креирање једноставних мултимедијалних садржаја који обезбеђују правовремено учење. Више о алату Concept Tutor можете сазнати на http://elacd.carnet.hr/index.php/Alat_Concept_Tutor. Осим што омогућава креирање једноставних мултимедијалних садржаја, програм Hot Potatoes обезбеђује и благовремену повратну информацију. Наиме, ученици у сваком тренутку имају увид у свој рад и могу знати колико су успешни у решавању ових интерактивних вежби. Због тога Hot Potatoes можемо сврстати и у алат Quiz Image чија је основна карактеристика управо блаовремена и брза повратна 4 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић информација. Уколико желите да сазнате нешто више о алату Quiz Image, то можете учинити на http://elacd.carnet.hr/index.php/Alat_Quiz_Image. Преузимање и инсталирање програма Hot Potatoes Програм Hot Potatoes можемо преузети са сајта http://hotpot.uvic.ca/. Када одемо на наведени сајт, поступак преузимања је веома једноставан и приказан је на следећој слици. Слика 1. Преузимање програма Hot Potatoes У делу сајта у коме пише Downloads треба кликнути на Hot Potatoes 6.3. installer. Након клика појавиће се прозор за дијалог у коме треба кликнути на Save. Слика 2. Снимање програма Hot Potatoes на рачунар Када се заврши преузимање програма и његово снимање на рачунар, појавиће се прозор за дијалог у коме треба кликнути на Run, како бисмо покренули инсталацију. 5 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 3. Покретање инсталације У случају да се прозор представљен на претходној слици не појави, на радној површини рачунара пронаћи ћемо следећу икону и покренути је двоструким кликом. Слика 4. Покретање подешавања програма Hot Potatoes кликом на икону на радној површини Пре него што започне процес инсталације, потребно је покренути подешавања. Појавиће се прозор за дијалог у коме треба кликнути на Run. 6 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 5. Покретање подешавања програма Hot Potatoes Следеће што треба да урадимо јесте да изаберемо језик (препоручујем енглески) који ће бити коришћен током инсталације. Слика 6. Избор језика за инсталацију Након избора језика започеће подешавање програма и појавиће се нови прозор у коме ћемо кликнути на Next. Слика 7. Почетак инсталације програма Hot Potatoes Сада треба прихватити лиценцу (правила и услове коришћења програма) тако што ћемо чекирати опцију I accept the agreement, а затим кликнути на Next. 7 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 8. Прихватање лиценце Наредни кораци су једноставни. У сваком новом прозору који се појави треба кликнути на Next, као што је приказано на следећим сликама: Слика 9. Информације о програму Hot Potatoes 8 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 10. Избор локације на којој ће програм бити сачуван На претходној слици је приказан прозор за дијалог у коме се појављује локација на којој ће програм бити сачуван. Уколико нам понуђена локација одговара, потребно је само да кликнемо на Next и пређемо на следећи корак. Уколико нам, пак, понуђена локација не одговара, потребно је да кликнемо на Browse, пронађемо жељену локацију на рачунару, а затим кликнемо на Next и пређемо на следећи корак који је приказан на наредној слици. Слика 11. Креирање пречице у фолдеру менија Старт Претходна слика показује локацију на којој ће бити креирана пречица. Као и у претходном кораку, и овде је потребно само да кликнемо на Next, уколико нам понуђена локација одговара, а ако нам не одговара, жељену локацију бирамо 9 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић одабиром опције Browse, помоћу које бирамо жељену локацију на рачунару. Након тога ћемо кликнути на Next. Уколико желимо да креирамо икону програма на радној површини, чекираћемо опцију Create a desktop icon у новом прозору за дијалог, а затим кликнути на Next. Слика 12. Креирање иконе програма на радној површини Сада је програм спреман за инсталацију. У наредном прозору кликнућемо на Install. Слика 13. Почетак инсталације програма Hot Potatoes Инсталација ће кратко трајати. За завршетак инсталације потребно је кликнути на Finish. 10 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 14. Завршетак инсталације програма Hot Potatoes Када се инсталација заврши, појавиће се нови прозор који ће захтевати да упишемо своје корисничко име (User name). Слика 15. Регистрација Унећемо корисничко име као што је приказано на следећој слици, а затим кликнути на ОК. Слика 16. Унос корисничког имена 11 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Следеће што треба да урадимо јесте да изаберемо језик који ћемо користити за рад са програмом Hot Potatoes. Уколико не знамо енглески, а како не постоји превод на српски језик, најбоље је да изаберемо хрватски. Када то учинимо, кликнућемо на ОК. Уколико, пак, желимо да користимо енглески језик, кликнућемо на Use English. Слика 17. Избор језика за коришћење програма Hot Potatoes Након избора језика, могуће је да се појави обавештење о потреби затварања свих других апликација које тренутно раде како бисмо могли да видимо нови интерфејс програма Hot Potatoes. Обавештење изгледа овако Слика 18. Обавештење Кликнућемо на Yes, затворити све покренуте програме и сада смо спремни за рад са програмом Hot Potatoes. Програм би требало сам да се покрене, а ако се то не догоди, покренућемо га двоструким кликом на следећу икону која се налази на радној површини 12 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 19. Покретање програма Hot Potatoes помоћу пречице на радној површини Почетна страна програма изгледа овако Слика 20. Почетна страна програма Hot Potatoes Сада само треба да изаберемо вежбу коју ћемо креирати. Довољно је да кликнемо на „врућ кромпир“ са називом вежбе или да креирању вежбе приступимо помоћу опције Potatoes која се налази на линији менија. 13 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 21. Креирање вежбе помоћу опције Potatoes У наставку ће бити објашњено креирање укрштенице и квиза. Креирање укрштенице-JCross Креирање укрштенице започињемо тако што кликнемо на JCross. Отвориће нам се радни прозор који изгледа овако Слика 22. Радни прозор за креирање укрштенице Прво што треба да урадимо јесте да дамо назив укрштеници коју ћемо креирати. То ћемо урадити тако што ћемо уписати њен назив у поље изнад кога пише Наслов. 14 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 23. Давање наслова (назива) укрштеници Након тога треба кликнути на опцију Уреди мрежу на линији менија и изабрати Аутоматско прављење мреже, као што је приказано на следећој слици. Слика 24. Избор опције за аутоматско прављење мреже Појавиће се следећи прозор у коме треба редом да унесемо појмове за које желимо да се појаве у укрштеници. 15 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 25. Уношење појмова у укрштеницу Појмове уписујемо један испод другог. Када унесемо све предвиђене појмове, треба да кликнемо на поље Направи мрежу које се налази десно од појмова које смо уписали. Мрежа укрштенице ће бити креирана и то ће изгледати овако Слика 26. Аутоматско креирање мреже укрштенице Затим треба да кликнемо на поље Додај трагове (лева страна прозора, одмах испод назива укрштенице) како бисмо унели опис појмова који ће се наћи у укрштеници. Приликом уношења описа треба водити рачуна да буде јасан и прецизан, како би ученици могли да схвате који појам треба уписати у укрштеницу. 16 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 27. Уношење описа појмова На слици 27 можемо да видимо како изгледа уношење описа. Кликнемо на појам за који желимо да унесемо опис, а када опис унесемо, кликнемо на поље У реду које се налази десно од унетог описа. Примећујемо да су појмови подељени у 2 групе (водоравно и усправно) и зато треба водити рачуна да не изоставимо опис за неки појам. Када унесемо све описе, кликнућемо на поље У реду које се налази при дну прозора у коме смо радили. Оно што можемо још учинити приликом креирања укрштенице јесте то да уместо описа неког појма унесемо слику на основе које ученици могу да га препознају. Поступак је сличан као код уношења описа. Кликнућемо на појам за који желимо да унесемо слику, а затим кликнути на опцију Уметање која се налази на линији менија. Слика 28. Уношење слике уместо описа појма Изабраћемо опцију Слика из локалне датотеке, затим ћемо пронаћи слику, кликнути на њу, а затим на Оpen. У новом прозору који се појави треба кликнути на У реду и унели смо жељену слику. 17 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Осим слике и описа појма, у укрштеницу можемо унети и медијски објекат који ће ученицима помоћи да препознају одређени појам. То ћемо учинити тако што ћемо у опцији Уметање која је приказана на претходној слици, изабрати Медијски објекат. Затим ћемо у прозору који се појави кликнути на Претражи, пронаћи на свом рачунару медијски објекат који желимо унети у укрштеницу (аудио, видео запис, флеш анимација) и кликнути на У реду. Изглед прозора приказан је на следећој слици. Слика 29. Уношење медијског објекта у укрштеницу Оно о чему треба водити рачуна приликом уношења слике или медијског објекта у укрштеницу јесте то да се слика или медијски објекат које желимо унети морају налазити у истом фолдеру у коме је и укрштеница. На претходној слици уочавамо и списак плејера које можемо користити за репродуковање медијског објекта. Наравно, не морамо користити све наведене и не по истом редоследу важности. Избор и редослед ћемо извршити тако што ћемо кликнути на оне које желимо користити и наш избор ће се појавити у празном пољу десно од списка плејера. 18 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 30. Избор плејера Када ученици буду решавали укрштеницу, може се догодити да ниједан плејер не буде доступан. Због тога је добро унети текст који ћемо користити за опис жељеног појма. Текст уносимо у поље поред кога пише Текст повезнице, које можемо уочити на сликама 29 и 30, а које се налази при дну прозора. Приликом уношења слике или медијског објекта, вероватно сте приметили да постоји и опција да се постави линк ка одређеној веб страници или ка некој датотеци која се налази на нашем рачунару. Линк ћемо поставити тако што ћемо поново на линији менија изабрати опцију Уметање која је приказана на слици 27, а онда у падајућем менију одабрати опцију Повезница. Уочавамо да постоје 2 опције-повезница на веб адресу и повезница на локалну датотеку. Прва опција служи за постављање линка ка веб страници и, уколико њу изаберемо, појавиће се следећи прозор Слика 31. Постављање линка ка веб страници У пољу испред кога пише URL/Putanja треба унети адресу веб странице, а у пољу поред кога пише Текст повезнице треба да унесемо текст који ће се појављивати 19 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић на линку. Можемо одабрати и понуђени текст, само треба водити рачуна да и он буде ћирилични, уколико су нам и остали подаци у укрштеници ћирилични. Када све ово упишемо, кликнућемо на У реду. Друга опција, повезница на локалну датотеку, служи да поставимо линк ка некој датотеци која се налази на нашем рачунару. Ако изаберемо ту опцију, морамо водити рачуна да се датотека коју желимо да унесемо налази на истом месту (у истом фолдеру) као и укрштеница коју креирамо. Даљи поступак је исти као код уношења слике или медијског објекта. На рачунару ћемо пронаћи датотеку, кликнути на њу, затим на Open, a онда ћемо у новом прозору кликнути на У реду. Укрштеница је сада креирана и можемо приступити њеном уређивању. За уређивање ћемо користити опцију Могућности која се налази на линији менија, а у оквиру ње одабраћемо Конфигурација излаза. Слика 32. Уређивање укрштенице помоћу конфигурације излаза Отвориће нам се следећи прозор 20 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 33. Прозор конфигурације излаза-наслови и упутства Уочавамо да су већ уписани поднаслов и упутство, али на енглеском језику. Уколико ученици којима је укрштеница намењена не знају енглески, потребно је да избришемо то што је уписано и унесемо потребне податке на српском језику. Следећа слика показује једно од могућих упутстава за ученике. Слика 34. Пример упутства за ученике Пошто смо унели поднаслов и упутство за ученике, кликнућемо на опцију Обавештења/Повратне информације како бисмо унели повратне информације за ученике. Појавиће се следећи прозор 21 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 35. Прозор конфигурације излаза-обавештења и повратне информације Примећујемо да су и овде унете информације на енглеском језику, а могући превод приказан је на следећој слици Слика 36. Пример повратне информације И у наредној опцији прозора конфигурације излаза налазиће се информације на енглеском језику које треба да избришемо и упишемо одговарајуће на српском језику. Наредна слика показује могући превод опције Гумби коју ћемо следећу уредити. 22 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 37. Пример натписа на дугмићима Примећујемо на слици 37 да нису обележене (чекиране) 3 опције у Навигацији. За креирање и решавање једноставних укрштеница ове опције нам нису потребне, али их можемо додати у зависности од потребе за њима. У оквиру прозора Конфигурација излаза проучићемо још 2 опције: Изглед и мерач времена које ћемо најчешће користити за креирање укрштеница. Следећа слика показује изглед прозора који се појављује када кликнемо на опцију Изглед. Слика 38. Прозор конфигурације излаза-изглед укрштенице Овде можемо подесити изглед укрштенице. Можемо додати слику коју ћемо користити као позадину укрштеницe. Уколико се слика коју желимо поставити као позадину налази на интернету, у поље УРЛ позадинске слике унећемо интернет 23 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић адресу на којој се жељена слика налази. Слику можемо додати и са рачунара. У том случају, веома је важно да је сачувамо у истом фолдеру у коме се налази и укрштеница. Онда је довољно само да кликнемо на опцију Претражи у горњем десном углу и пронађемо је. Слика 39. Уношење позадинске слике Када је пронађемо, кликнућемо на њу, а затим на Open. У новом прозору који се појави треба кликнути на У реду и наша будућа укрштеница имаће слику као позадину. Након тога можемо подесити боју целокупног изгледа укрштенице. На слици 38 видели смо да можемо подешавати боју навигационе траке, позадине странице, наслова, позадине вежбе, линкова (повезнице), посећених линкова и боју текста. То ћемо радити једно по једно, тако што ћемо поред сваке опције кликнути на сличицу дуге и појавиће се следећи прозор за избор боје. Слика 40. Избор боје за изглед укрштенице Када изаберемо боју коју желимо, кликнућемо на ОК, а затим отићи на следећу опцију и тако редом док не одаберемо све потребне боје. Оно што је значајно јесте да ћемо у прозору за подешавање изгледа моћи да пратимо промене боје 24 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић које уносимо и да коригујемо изглед. Ако упоредимо слику 38 на којој боје још нису подешене и наредну слику, приметићемо како се изглед укрштенице променио и видећемо како ће изгледати укрштеница коју смо креирали. Слика 41. Изглед укрштенице након избора боја Последња опција из прозора конфигурације излаза коју ћемо разматрати јесте Мерач времена. Ову опцију ћемо искористити уколико желимо да време решавања укрштенице буде ограничено. Када кликнемо на опцију Мерач времена, појавиће се следећи прозор Слика 42. Прозор конфигурације излаза-мерач времена Ако желимо да ограничимо време за решавање укрштенице, обележићемо (чекирати) опцију Поставите временско ограничење за ову вежбу, а затим у поља минути и секунде треба да унесемо планирано време. То можемо учинити тако 25 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић што ћемо избрисати уписани број и уписати број који желимо, а можемо користити и стрелице које се налазе поред поља за упис. Уколико ћемо користити ову опцију, треба да избришемо информацију на енглеском језику о истеку времена и упишемо обавештење на српском језику. Укрштеница је сада спремна за употребу, само је још треба сачувати. Добро је сачувати је у 2 варијанте (2 формата)-као радну верзију и као веб страницу. Радна верзија нам је потребна уколико касније желимо уносити промене у креирану укрштеницу, а сачуваћемо је тако што ћемо изабрати опцију Датотека на линији менија, а затим изабрати Спреми као. Слика 43. Опције за чување радне верзије укрштенице Након тога треба одабрати локацију на рачунару на којој желимо сачувати укрштеницу, дати назив укрштеници и кликнути на Save. Слика 44. Чување радне верзије укрштенице 26 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Сада, када смо сачували радну верзију укрштенице, остаје нам још да сачувамо укрштеницу као веб страницу, да бисмо могли да је искористимо у настави. Поново ћемо изабрати опцију Датотека са линије менија, а онда у оквиру ње Направи веб страницу и Стандардно обликовање, као што је приказано на следећој слици Слика 45. Чување укрштенице као веб странице Даљи поступак је исти као код радне верзије.Треба изабрати локацију на рачунару на којој ћемо је сачувати (добро је да буде иста локација на којој је сачувана и радна верзија и вероватно ће нам одмах бити и понуђена та локација), дати назив и кликнути на Save. Након тога појавиће се следећи прозор 27 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 46. Приказ или постављање укрштенице Уколико желимо да видимо како изгледа креирана укрштеница или да покушамо да је решимо, кликнућемо на опцију Прикажи вежбу у мом прегледнику. Слика 47. Изглед укрштенице Значи, на изабраној локацији на рачунару имаћемо две датотеке-радну верзију и веб страницу. За потребе наставе користићемо веб страницу, а радна верзија ће нам служити да, уколико желимо, модификујемо креирану укрштеницу. Модификовање креиране укрштенице Уколико одлучимо да већ креирану укрштеницу изменимо, то ћемо урадити на следећи начин. Отворићемо радну верзију коју смо креирали, а онда у горњем менију одабрати опцију Уреди мрежу и, у оквиру тога, Аутоматско прављење мреже. 28 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 48. Модификовање креиране укрштенице Када кликнемо на то, појавиће се обавештење (упозорење) у коме ће писати: „Неки кључеви могу бити изгубљени ако покренете аутоматску израду мреже крижаљке након уноса кључева за ову мрежу. Јесте ли сигурни да желите то направити?“ Ово обавештење не треба да нас уплаши, па ћемо зато кликните на Yes. Слика 49. Упозорење Након тога појавиће се простор за унос новог „трага“, тј. новог појма. У ствари, ту се већ налазе појмови које смо у претходној верзији укрштенице убацили, сада само тој листи треба додати нови појам. 29 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 50. Додавање новог појма Када унесемо нови појам, треба унети и његов опис. Због тога је потребно кликнути на Направи мрежу. Слика 51. Креирање нове мреже појмова Након тога треба кликнути на Додај трагове. Слика 52. Додавање описа новог појма 30 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Излистаћемо све појмове и уочити и нови појам, али без описа. Кликнућемо на његов назив и додати опис. Слика 53. Уписивање описа новог појма Након што смо уписали опис новог појма, потребно је да то потврдимо 2 пута. Кликнућемо на У реду десно од унетог појма, па поново на У реду при дну прозора. Слика 54. Потврда унетог новог појма Завршили смо са унетим изменама и сада можемо сачувати укрштеницу, тако што ћемо кликнути на опцију Датотека при врху прозора, а затим на Спреми као. 31 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 55. Чување нове укрштенице Оно о чему треба да поведемо рачуна јесте то да ли желимо да сачувамо и претходну радну верзију укрштенице. Уколико нам претходна радна верзија више није потребна, након избора опције Спреми као која је приказана на претходној слици, само ћемо потврдити оно што нам се појави у новом прозору, тако што ћемо кликнути на Save. Слика 56. Чување нове укрштенице под старим називом Ако, пак, желимо да сачувамо и претходну радну верзију укрштенице, потребно је да у прозору који нам се појави обришемо стари назив укрштенице, унесемо нови и онда кликнемо на Save. 32 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 57. Чување нове укрштенице под новим називом Штампање укрштенице Направили смо електронску укрштеницу, али можда се догоди да техника закаже и да ученици укрштеницу не могу да решавају. У том случају укрштеницу можемо одштампати и поделити је ученицима у штампаном облику. Укрштеницу ћемо одштампати на следећи начин. Отворићемо радну верзију укрштенице и у горњем менију одабрати опцију Датотека, и, у оквиру ње, Извоз за испис. Слика 58. Избор опције за штампање укрштенице Појавиће се обавештење у оквиру кога треба кликнити на ОК. 33 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 59. Обавештење везано за штампање укрштенице Након тога, појавиће се укрштеница коју можемо штампати. Прва верзија коју ћемо видети јесте непопуњена укрштеница. Слика 60. Изглед непопуњене укрштенице Ако кликнемо на њен назив, појавиће се попуњена укрштеница. 34 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 61. Изглед попуњене укрштенице Изабраћемо потребну варијанту (кликом на назив укрштенице бирамо варијанте) и онда ћемо почети са припремом за штампање, која је веома важна, јер ћемо само на тај начин одштампати праву варијанту укрштенице коју ученици могу решавати. Припрема за штампање почиње тако што ћемо кликнути на опцију File у горњем левом углу прозора и, у оквиру ње, одабрати Page Setup. 35 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 62. Почетак припреме за штампање укрштенице Појавиће нам се нови прозор у коме се већ бити одабрана опција Format&Options. Слика 63. Опција Format&Options Format&Options се састоји из 2 дела, која су и видљиво одвојена. Први део је Format који се налази у горњој половини прозора, а други део јесте Options, који се налази у доњој половини прозора. Слика 64. Део Format и део Options У оквиру ових опција треба да извршимо 2 подешавања. Прво подешавање извршавамо у делу Format који се налази у првом, горњем делу прозора. Ово 36 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић подешавање се односи на положај стране коју желимо да штампамо (желимо ли да наша укрштеница буде одштампана усправно или положено). Уколико желимо да је одштампамо усправно, обележићемо опцију Portrait, а ако желимо да укрштеница буде положена, одабраћемо опцију Landscape. Ове опције бирамо веома једноставно, довољно је да обележимо кружић који се испред њих налази. Слика 65. Одабир положаја стране Када одаберемо жељени положај стране и наше будуће одштампане укрштенице, потребно је да извршимо још једно подешавање. Ово подешавање вршимо у делу Options који се налази у другом, доњем делу прозора. Ту је потребно само да обележимо (чекирамо) квадратић испред опције Print Background (colors & images), како би наша одштампана укрштеница садржавала све елементе који су потребни да би је ученици решили (опис појмова, поља за решавање). Након обележавања ове опције, потребно је само кликнути на ОК. Слика 66. Одабир штампања комплетне позадине 37 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Завршили смо са припремама за штампање и сада укрштеницу можемо одштампати. Кликнућемо на опцију File у горњем левом углу прозора и, у оквиру ње, одабрати Print. Слика 67. Штампање укрштенице У новом прозору који се појави потребно је само да кликнемо на ОК, како бисмо потврдили штампање. Слика 68. Потврда штампања У року од неколико секунди, наша укрштеница ће бити одштампана. У наставку ћемо се бавити креирањем квиза. 38 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Креирање квиза-JQuiz Квиз можемо креирати у почетничком и у напредном начину рада. Како нема неке веће разлике између ова два начина рада, креираћемо квиз у почетничком начину рада, јер је то уједно и начин рада који нам се аутоматски понуди када покренемо «кромпирић» за креирање квиза. Креирање квиза започињемо тако што на почетној страни програма Hot Potatoes бирамо «врућ кромпир» на коме пише JQuiz. Појавиће се следећи радни прозор Слика 69. Изглед радног прозора за креирање квиза Прво што треба да урадимо јесте да упишемо назив квиза. То ћемо учинити тако што ћемо уписати жељени назив у поље поред кога пише Наслов, а које се налази при врху радног прозора. 39 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 70. Уписивање назива квиза Пошто смо уписали назив, можемо почети са креирањем питања. Међутим, прво ћемо се упознати са врстама питања која можемо користити у квизу. Слика 71. Врсте питања Као што смо могли да приметимо на претходној слици, постоје 4 врсте питања: питање са једним тачним одговором, питање са кратким одговором, хибридно питање и питање са вишеструким избором. Приликом креирања квиза користићемо сваку врсту питања, како би квиз био динамичнији. Наравно, можемо се определити и само за одређену врсту коју ћемо користити у целокупном квизу. Прво питање које ћемо креирати јесте питање са једним тачним одговором. За креирање овог питања, појавиће се радни прозор приказан на слици 71. Потребно је да унесемо питање, а затим тачан одговор на питање, као и неколико нетачних одговора. То би изгледало овако 40 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 72. Креирање питања са једним тачним одговором Уколико смо обратили пажњу на претходну слику, могли смо да уочимо да треба обележити (чекирати) тачан одговор. То ћемо урадити поред повратне информације за тачан одговор, на десној страни радног прозора, у опцији Поставке. Слика 73. Обележавање тачног одговора 41 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Пошто смо креирали питање са једним тачним одговором, можемо прећи на креирање следећег питања. Следеће питање креирамо тако што кликнемо на горњу стрелицу поред броја 1 која се налази лево од питања које смо креирали. У пољу ће се појавити број 2 који означава 2. питање, а онда ћемо кликнути на стрелицу десно од постављеног питања поред речи Један тачан одговор, како би се отворио падајући мени са избором питања. Изглед падајућег менија можемо видети на слици 71. Изабраћемо питање са кратким одговором и појавиће се исти радни прозор као и код претходног питања. Разлика између ове две врсте питања је та што код питања са једним тачним одговором ученици бирају један од неколико понуђених одговора, док код питања са кратким одговором, одговор сами уписују. Због тога је важно да предвидимо све могуће тачне одговоре, како не бисмо оштетили ученике. На следећој слици налази се пример питања са кратким одговором Слика 74. Креирање питања са кратким одговором Као и код претходног питања, и овде треба обележити (чекирати) тачан одговор, само што овде обележавамо све. 42 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 75. Предвиђање свих могућих одговора и њихово обележавање Прелазимо на креирање следећег питања. То ће бити хибридно питање. Радни прозор је потпуно исти као код претходних питања, једина разлика је у подешавањима тачног одговора, која се налазе на десној страни радног прозора. Наиме, код претходна 2 питања имали смо само могућност да обележимо тачан одговор, а сада поред тога имамо и опцију Укључи у вишеструки избор. Слика 76. Подешавања тачног одговора код хибридног питања Хибридно питање, заправо, представља комбинацију претходна 2 питања. Приликом креирања питања, одређујемо који ћемо одговор прихватити као тачан одговор и њега ћемо обележити (чекирати), а онда ћемо одабрати одговоре које 43 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић желимо понудити као нетачне. Поред њих ћемо обележити опцију Укључи у вишеструки избор. Наравно, ову опцију ћемо обележити и поред тачног одговора. Када ученик буде решавао ово питање, прво ће му бити понуђено да сам упише одговор (питање са кратким одговором). Уколико упише тачан одговор, он ће бити признат и може прећи на следеће питање, а уколико је одговор делимично тачан или погрешан, биће му понућено исто питање, али са једним тачним одговором (од неколико понуђених) и ученик ће добити још једну прилику да на питање тачно одговори, с тим што ће му проценат успешности бити нешто мањи. На следећој слици обратите пажњу на подешавања. Слика 77. Креирање хибридног питања Како се овде ради о питању код кога ученик сам уписује тачан одговор, постоји могућност да ученик упише тачан одговор, али му он неће бити признат као тачан, јер такав одговор нисмо предвидели приликом креирања овог питања. Да не би оштетили ученика, потребно је да предвидимо и остале могуће тачне одговоре, али њих нећемо укључити у вишеструки избор, већ ћемо их само означити као тачне. 44 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 78. Додавање алтернативног тачног одговора Остало нам је да креирамо још једну врсту питања, а то је питање са вишеструким избором. Помоћу стрелице прелазимо на питање бр. 4. а онда у падајућем менију бирамо опцију Вишеструки одабир. Радни прозор који ће се појавити разликује се од претходних једино у подешавањима у којима се сада појављује опција Мора бити одабрано. Слика 79. Радни прозор за креирање питања са вишеструким избором Разлика између овог питања и питања са једним тачним одговором је та што овде постоји неколико тачних одговора и ученик мора одабрати све тачне одговоре како би му проценат успешности био 100%. Због тога треба код свих тачних одговора обележити опцију Мора бити одабрано. 45 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 80. Креирање питања са вишеструким избором Када смо креирали укрштеницу, видели смо да уместо описа појмова можемо унети слику, медијски објекат или линк и објаснили на који начин то можемо урадити. Исти је случај и са креирањем квиза. Све ово и на исти начин можемо унети и у квиз. Једина новина која се појављује у односу на укрштеницу јесте уношење HTML таблице. Ову таблицу можемо унети на следећи начин. На линији менија треба изабрати опцију Уметање, а онда у падајућем менију опцију HTML таблица. Слика 81. Уношење HTML таблице Појавиће нам се следећи прозор у коме треба уписати захтеване параметре: 46 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 82. Креирање HTML таблице Уколико нам задани параметри не одговарају, можемо их избрисати и унети оне који су нам потребни. Након тога треба кликнути на У реду и завршили смо са креирањем HTML таблице. Сада у таблицу треба унети појмове које желимо. То ћемо урадити на следећи начин. На месту на коме смо креирали таблицу појављује се HTML синтакса. Како смо изабрали таблицу која има 2 реда и 2 колоне, у HTML синтакси ће се 4 пута појавити следеће: . Између ових заграда треба уписати жељени појам, на пример, Сунце, па следећи пут вода, затим ваздух и на крају земљиште. Када ученици буду решавали квиз, HTML таблица ће изгледати овако: Слика 83. Изглед креиране HTML таблице Сада, када смо завршили са креирањем питања, остало је још само да уредимо квиз. То ћемо учинити тако што ћемо на линији менија изабрати опцију Могућности, а затим у падајућем менију опцију Конфигурација излаза, као што је приказано на слици 32 коју смо користили за уређивање укрштенице. Појавиће се исти радни прозор као на слици 33. Прво ћемо унети поднаслов и упутства, који могу изгледати овако 47 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 84. Пример упутства за ученике Пошто смо унели поднаслов и упутство за ученике, кликнућемо на Обавештења и потребне информације и ту можемо унети следеће податке: Слика 85. Обавештења и повратне информације 48 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Сада треба да уредимо натписе на дугмићима који ће се појављивати током решавања квиза. Кликнућемо на опцију Гумби и у новом прозору унети потребне податке. Слика 86. Натпис на дугмићима На претходној слици примећујемо да три опције у Навигацији која се налази доле лево нису обележене. Уколико су нам ове опције потребне, можемо их обележити. Даље би требало да уредимо Изглед и Мерач времена. Поступак за уређивање ових опција је исти као код укрштенице, па зато можемо погледати слике 38, 39, 40, 41 и 42 и прочитати пратеће текстове, како бисмо уредили ове опције и код квиза. Занимљива и корисна опција која се појављује код уређивања јесте опција Остало. Кликом на њу појављује се следећи прозор у коме можемо видети чему ова опција служи и шта све можемо подешавати. 49 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 87. Подешавања у оквиру опције Остало Упознаћемо се са неким од опција које можемо користити за креирани квиз. Уколико желимо да се на страници приказује одређени број питања, обележићемо опцију Покажи ограничени број питања при сваком учитавању странице, а у поље испод унећемо жељени број питања. Опцију Промени редослед питања при сваком учитавању странице обележићемо ако желимо да се редослед питања мења при сваком новом решавању квиза. Слична је опција Промени редослед одговора у сваком од питања при сваком учитавању странице. Њу ћемо обележити ако сматрамо да одговори не треба да се увек појављују у истом редоследу. Следеће 2 опције су већ обележене и оне омогућавају ученицима да одмах виде на колико питања су из првог покушаја тачно одговорили и колико су бодова освојили. Наредна опција, Нека провера одговора буде осетљива на велика и мала слова, односи се на питања са кратким одговором и хибридна питања, код којих ученици сами уписују одговоре. Уколико мислимо да је важно да ученици упишу велико или мало слово на почетку одређене речи, обележићемо ову опцију. Она може бити веома корисна за наставу српског језика, посебно ако се квиз односи на проверу правописа. Обележена је и опција која омогућава ученику да има увид у то који су још одговори тачни (прихватљиви) и која се такође односи на питање код кога ученик сам уписује одговор. Ова опција, заправо, показује ученику све одговоре које смо предвидели као могуће тачне одговоре. Последња опција са којом ћемо се упознати јесте Број дозвољених покушаја пре него хибридно питање пређе у облик питања са једним тачним одговором. Наиме, као што смо већ видели 50 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић приликом креирања хибридног питања, ученик прво сам уписује одговор, а уколико је одговор који упише нетачан или делимично тачан, појављује се питање са једним тачним одговором. У поље код ове опције треба уписати број који се односи на број дозвољених покушаја уписивања тачног одговора од стране ученика. Креирали смо квиз, уредили га и остало је још само да га сачувамо. Као што је био случај са укрштеницом, и квиз ћемо сачувати у 2 варијанте-као радну верзију у коју ћемо касније моћи да уносимо измене, и као веб страницу коју ћемо користити у настави. Радну верзију ћемо сачувати тако што ћемо у радном прозору за креирање квиза изабрати опцију Датотека на линији менија, а затим опцију Спреми као. Слика 88. Чување радне верзије квиза Затим треба да изаберемо место на рачунару на коме ћемо сачувати квиз, дати му назив, а онда кликнути на Save. 51 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 89. Избор локације, давање назива и чување радне верзије квиза Када смо сачували радну верзију квиза, треба да сачувамо и квиз као веб страницу да бисмо га користили у настави. Поново ћемо изабрати исту опцију са линије менија (Датотека), али овога пута нећемо одабрати Спреми као, већ Направи веб страницу и у оквиру тога Стандардно обликовање. Слика 90. Чување квиза као веб странице Поново ћемо пронаћи локацију на којој ћемо сачувати квиз (најбоље би било да то буде иста локација на којој смо сачували и радну верзију), назив овога пута нећемо давати (биће нам понуђен назив који смо дали када смо сачували радну верзију) и кликнућемо на Save. Квиз је сада сачуван и појавиће нам се прозор који 52 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић нам омогућава да одмах погледамо како квиз који смо креирали изгледа. Изглед прозора је приказан на следећој слици Слика 91. Изглед прозора за приказ или постављање квиза Кликнућемо на опцију Прикажи вежбу у мом прегледнику и тада ћемо видети како квиз изгледа, тј. какав квиз ће ученици решавати. Слика 92. Изглед квиза Готово на исти начин креираћемо квиз и у напредном начину рада. Овај начин рада ћемо употребити тако што ћемо у опцији Могућности одабрати Начин рада и, у оквиру тога Напредни начин рада. 53 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 93. Бирање напредног начина рада Једина разлика између почетничког и напредног начина рада је та што код напредног начина рада, у опцији Поставке, поред тога што обележавамо тачан одговор, можемо одредити и проценат успешности (тачности) за одабрани одговор. Слика 94. Одређивање процента успешности (тачности) за сваки понуђени одговор 54 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Ово подешавање процената можемо користити код питања са кратким одговором, јер можда желимо да признамо одређени одговор који је ученик уписао, али не као потпуно тачан. Тада ћемо, пошто обележимо опцију Прихвати као точно, одредити и број процената тачности, тако што ћемо обрисати понуђених 100% и уписати жељени проценат. Слика 95. Уписивање жељеног процента успешности Све остало функционише као и код квиза кога смо креирали у почетничком начину рада. Креирање вежбе са упаривањем појмова-JMatch Креирање вежбе са упаривањем појмова започињемо тако што кликнемо на JMatch. Отвориће нам се радни прозор који изгледа овако: Слика 96. Радни прозор за креирање вежбе са упаривањем појмова 55 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Прво што треба да урадимо јесте да дамо назив вежби коју ћемо креирати. То ћемо урадити тако што ћемо уписати њен назив у поље изнад кога пише Наслов. Слика 97. Давање наслова (назива) вежбе Након тога, у левој колони у празна поља треба уписати појмове које желимо. Стрелицама са леве стране можемо повећавати број појмова које желимо да упишемо. Слика 98. Уписивање појмова у леву колону Појмови које уписујемо у леву колону задржавају редослед којим смо их уписали. У десну колону уписујемо објашњење појмова, односно друге појмове које треба повезати, упарити са појмовима из леве колоне. 56 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 99. Уписивање појмова у десну колону Ови појмови ће бити сваки пут другачије поређани у вежби, а појављиваће се у падајућем менију. Уколико желимо да одредимо фиксни распоред појмова у овој колони, можемо их чекирати у квадратићима десно од самих појмова. Слика 100. Фиксирање позиције појмова у десној колони У пољу «Почетно» можемо уписати упутство за ученике које ће бити стално видљиво на екрану. Као и у осталим модулима, и приликом креирања вежбе са упаривањем појмова уместо неког појма можемо уметнути слику. Тај поступак је исти и у овом модулу, те га можете погледати у делу упутства који се односи на креирање укрштенице. 57 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Вежба је сада креирана и можемо приступити њеном уређивању. За уређивање ћемо користити опцију Могућности која се налази на линији менија, а у оквиру ње одабраћемо Конфигурација излаза. Слика 101. Уређивање вежбе помоћу конфигурације излаза Отвориће нам се следећи прозор: Слика 102. Прозор конфигурације излаза-наслови и упутства 58 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Уочавамо да су већ уписани поднаслов и упутство, али на енглеском језику. Уколико ученици којима је вежба намењена не знају енглески, потребно је да избришемо то што је уписано и унесемо потребне податке на српском језику. Следећа слика показује једно од могућих упутстава за ученике. Слика 103. Пример упутства за ученике Пошто смо унели поднаслов и упутство за ученике, кликнућемо на опцију Обавештења/Повратне информације како бисмо унели повратне информације за ученике. Појавиће се следећи прозор Слика 104. Прозор конфигурације излаза-обавештења и повратне информације 59 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Примећујемо да су и овде унете информације на енглеском језику, а могући превод приказан је на следећој слици Слика 105. Пример повратне информације И у наредној опцији прозора конфигурације излаза налазиће се информације на енглеском језику које треба да избришемо и упишемо одговарајуће на српском језику. Наредна слика показује могући превод опције Гумби коју ћемо следећу уредити. 60 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 106. Пример натписа на дугмићима Примећујемо на слици 106 да нису обележене (чекиране) 3 опције у Навигацији. За креирање и решавање једноставних вежби ове опције нам нису потребне, али их можемо додати у зависности од потребе за њима. У оквиру прозора Конфигурација излаза налазе се и картице Изглед и мерач времена чије је уређивање детаљно описано у упутству за креирање укрштенице, а на потпуно исти начин ове картице уређујемо и код ове вежбе. Наша вежба је сада спремна за употребу, само је још треба сачувати. И ове активности су детаљно описане у претходним упутствима, те их нећемо понављати. Слика 107. Пример изгледа вежбе са упаривањем појмова Креирање вежби са изостављеним речима у реченици или деловима реченице – JCloze Вежбе са изостављеним речима су модул који нам пружа могућност да креирамо различите варијанте вежби. Креирање започињемо тако што кликнемо на JCloze. Отвориће нам се радни прозор који изгледа овако: 61 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 108. Радни прозор за креирање вежби са изостављеним речима Прво што треба да урадимо јесте да дамо назив вежби коју ћемо креирати. То ћемо урадити тако што ћемо уписати њен назив у поље изнад кога пише Наслов. Слика 109. Давање наслова (назива) вежби Креирање вежбе започињемо уношењем жељеног текста у празан простор. 62 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 110. Уношење текста вежбе Након тога означавамо речи које желимо да у вежби буду изостављене. Слика 111. Означавање речи које треба да буду изостављене Притиском на дугме Празнина отвориће нам се нови прозор у коме треба да уредимо вежбу. 63 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 112. Прозор за уређивање алтернативних речи у празнини У новом прозору већ се налази текст који желимо да ученици допишу. Ипак, у доњем делу простора видимо поља у која можемо уписати и друге одговоре за које сматрамо да треба да буду прихваћени као тачни. Слика 113. Уписивање алтернативних тачних одговора Например, уколико проценимо да и одговор написан другим писмом (у овом случају латиницом) можемо прихватити као тачан одговор, морамо га уписати у 64 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић поље као алтернативни тачан одговор. Могуће је уписати више алтернативних тачних одговора у чему ће нам помоћи стрелице на левој страни прозора. Слика 114. Уписивање алтернативних тачних одговора У поље «Кључ» можемо унети неку асоцијацију на жељени појам као додатну помоћ ученицима. Слика 115. Уписивање асоцијације на дати појам 65 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Након тога притиснућемо дугме У реду и вратити се у почетни прозор за креирање ове вежбе. Сада је део текста који ученици треба да допишу црвене боје, искошен и подвучен линијом. Слика 116. Уписивање алтернативних тачних одговора Уколико сматрамо да наши ученици нису довољно вешти у коришћењу тастатуре и желимо да им олакшамо решавање вежбе, можемо то учинити тако што ћемо на радну површину поставити „помоћну тастатуру“ коју сачињавају само слова изостављених речи. Потребно је да у оквиру опције Могућности из падајућег менија одаберемо опцију Конфигурација излаза. 66 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 117. Избор опције Конфигурација излаза У прозору за уређивање вежбе одабраћемо језичак Остало. Чекираћемо понуђену опцију Укључи заслонску типковницу за помоћ при упису специјалних знакова и потом притиснути дугме У реду. Слика 118. Додавање «помоћне тастатуре» Сада је потребно уредити остале картице Конфигурације излаза. На прве три картице (Наслови/Упуте, Обавештења/Повратне информације и Гумби) треба понуђени текст на енглеском језику заменити одговарајућим текстом на српском језику. На сликама које следе дат је предлог превода: 67 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 119. Уређивање картице Наслови/Упуте Слика 120. Уређивање картице Обавештења/Повратне информације 68 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 121. Уређивање картице Гумби Поступак уређивања катице Изглед је исти као у осталим модулима, те га нећемо поново објашњавати. На овај начин креирана вежба изгледаће овако: Слика 122. Креирана вежба са «помоћном тастатуром» 69 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Друга могућност је креирање вежбе са изостављеним речима у којој су понуђени одговори дати у падајућем менију. Поново започињемо уношењем текста у празан простор. Слика 123. Уношење текста вежбе Овога пута имамо више речи које ученици треба да унесу у празна поља. Потребно је да обележимо сваку реч појединачно, а онда попунимо прозор који се појави када кликнемо на опцију Празнина. Дакле, сваку реч означавамо и одмах након њеног означавања одабирамо опцију Празнина. 70 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 124. Уређивање празнина Потом попуњавамо прозор Алтернативне речи у празнинама. Слика 125. Уређивање празнина – алтернативне речи Уколико не желимо да унесемо алтернативне одговоре и нешто што ће ученике асоцирати на појам који треба да упишу, поља Кључ и Алтернативни тачни одовори оставићемо празна. У том случају само ћемо кликнути на опцију У реду, при дну прозора. Опцију У реду ћемо означити и ако смо уписали одређене речи у наведена поља. Након тога враћамо се на почетни радни прозор који сада изгледа овако: 71 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 126. Изглед радног прозора након обележавања прве речи Уочавамо да је реч коју смо обележили црвене боје и подвучена. Сада ћемо поновити исти поступак-обележити следећу реч, а онда кликнути на опцију Празнина. Слика 127. Обележавање друге речи Поново попуњавамо прозор Алтернативне речи у празнинама или поља у овом прозору остављамо празна, уколико сматрамо да ништа не треба уписати. У сваком од ова два случаја, потребно је кликнути на опцију У реду. 72 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 128. Попуњавање прозора Алтернативне речи у празнинама за другу обележену реч Ако обратимо пажњу на претходну слику и слику 125, уочићемо да је на самом почетку прозора означен број празнине за коју уносимо алтернативне речи и кључ. Поново се враћамо на радни прозор који сада изгледа овако: Слика 129. Изглед радног прозора након обележавања друге речи Сада је и друга реч коју смо означили подвучена и црвене боје. На исти начин настављамо са обележавањем осталих речи. 73 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Када обележимо све жељене речи, идемо у падајући мени Могућности и бирамо опцију Конфигурација излаза. Слика 130. Конфигурација излаза Бирамо картицу Остало и на њој чекирамо Користи падајући попис уместо текстуалног оквира у излазној датотеци, а затим ћемо кликнути на У реду. Слика 131. Укључивање падајућег менија 74 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Када сачувамо креирану вежбу на исти начин као и све претходне и одаберемо на самом крају опцију Прикажи вежбу у мом прегледнику, видећемо да креирана вежба изгледа овако: Слика 132. Изглед вежбе са одговорима датим у падајућем менију Још једна могућност креирања вежбе са изостављеним речима је вежба када ученици треба да уписују одговоре у празнине, али су им могући одговори понуђени у траци изнад текста. Креирање овакве варијанте вежбе разликује се од претходног поступка само по уређивању картице Остало у оквиру опције Могућности / Конфигурација излаза. Овога пута чекираћемо опцију Укључи попис речи уз текст. Можемо ученицима поново понудити и «помоћну тастатуру». Када одаберемо (чекирамо) ове опције, кликнућемо на опцију У реду. 75 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 133. Укључивање пописа речи Након сачуване вежбе, следи приказ вежбе у прегледнику (опција Прикажи вежбу у мом прегледнику): Слика 134. Изглед вежбе са датим пописом речи Креирање вежбe са измешаним поретком речи или реченица- ЈMix Креирање вежбе са измешаним поретком речи или реченица започињемо тако што кликнемо на JMix. Отвориће нам се радни прозор који изгледа овако: Слика 135. Радни прозор за креирање вежбе са измешаним поретком 76 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Као и у претходним вежбама, и овде ћемо прво уписати назив вежбе у поље поред кога пише Наслов. Слика 136. Уписивање назива вежбе Након што упишемо назив вежбе, уочићемо да се радни прозор састоји из два дела. Леви део прозора-Главна реченица предвиђен је за уписивање речи или реченица за које желимо да их ученици поређују по одређеном редоследу. Приликом њиховог уписивања, важно је да поведемо рачуна да их упишемо оним редоследом који ћемо признати као тачан (правилан). Наравно, када ученици буду решавали вежбу тај редослед ће бити измешан, а њихов задатак ће бити да га поређају правилно. Речи уписујемо једну испод друге, као што је приказано на наредној слици. 77 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 137. Уношење појмова правилним (тачним) редоследом Као што је било речи у претходним вежбама, и код ове вежбе појмове можемо заменити сликом, аудио-записом или неким другим медијским објектом. То чемо учинити тако што ћемо се позиционирати у оно поље у које желимо да унесемо одређени медијски објекат, а онда одабрати опцију Уметање, и у оквиру ње жељени медијски објекат (слика, повезница, ХТМЛ таблица, медијски објекат). Начин уношења је детаљно описан у делу о креирању укрштенице и потпуно је исти, те га нећемо понављати. У примеру са претходне слике очекује се од ученика да правилно поређају годишња доба. Међутим, може се догодити да ученици не наведу прво пролеће, већ неко друго годишње доба, али воде рачуна о правилном редоследу. У том случају искористићемо десни део прозора-Алтернативне реченице, у коме ћемо предвидети све могуће одговоре ученика које ћемо признати као тачне. 78 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 138. Уписивање алтернативних тачних одговора Приликом уписивања алтернативних одговора у свако поље уписујемо све појмове наведене у главној реченици оним редоследом који ћемо признати као тачан одговор. Између појмова не уписујемо зарез, већ их само одвајамо размаком. Колико различитих редоследа (алтернативних одговора) желимо да признамо, толико ћемо поља искористити. Ако погледамо претходну слику, приметићемо да се на њој налазе само три поља за уписивање алтернативних одговора. Уколико нам је потребно више од три алтернативна одговора, нова поља у која ћемо их уписати добићемо померањем стрелица које се налазе поред броја 1 (првог поља у које уписујемо алтернативни одговор). 79 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 139. Појављивање нових поља за уписивање алтернативних одговора При дну прозора можемо приметити да је обележена опција Дозволи алтернативне реченице које не користе све речи и реченичне знакове из главне реченице. У нашем примеру алтернативни одговори садрже све речи из главне реченице, тако да нам ова опција није потребна, али је можемо оставити обележеном, јер нам то неће сметати да креирамо жељену вежбу. Слика 140. Опција Дозволи алтернативне реченице које не користе све речи и реченичне знакове из главне реченице Пошто смо унели главну реченицу и алтернативне одговоре, можемо почети да уређујемо вежбу. То ћемо урадити на исти начин као и код претходних вежби- одабраћемо опцију Могућности и, у оквиру ње, Конфигурација излаза. 80 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 141. Конфигурација излаза Прво ће нам се појавити прозор у коме уписујемо поднаслов вежбе и упутство за ученике (картица Наслови/Упутство). Слика 142. Опција Наслови/Упутство Прво ћемо уписати поднаслов вежбе, а онда и упутство за ученике. То може изгледати овако: 81 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 143. Пример поднаслова вежбе и упутства за ученике Након тога, прелазимо на следећу картицу, Обавештења/Повратне информације. Слика 144. Опција Обавештења/Повратне информације Као и до сада, и овде ћемо унети повратне информације на српском језику, јер постоји опасност да ученици не разумеју значење одређених речи на енглеском језику. 82 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 145. Пример повратних информација за ученике На претходној слици примећујемо да се при дну прозора налазе две опције. Прва од њих је Покажи попис осталих одговора и она је обележена (чекирана). Ову опцију користимо ако смо предвидели и алтернативне одговоре и желимо да покажемо ученицима који су све одговори тачни. Међутим, и ако вежбом нисмо предвидели алтернативне одговоре, ова опција нам неће сметати, пошто алтернативних одговора нема, па неће бити приказани. Друга опција, Увек стави велико почетно слово, није обележена. Ову опцију ћемо користити уколико креирамо неку вежбу из правописа или неку другу код које нам је важно да увек почетно слово буде велико. Сада, када смо уредили и ову опцију, можемо прећи на следећу-Гумби. Прозор који ће се појавити изгледа овако: 83 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 146. Опција Гумби Примећујемо на претходној слици да опција Укључи гумб „Поништи“ није обележена. Ову опцију можемо обележити уколико желимо да дозволимо ученицима да се врате један корак уназад, тј. да обришу последњу реч коју су до тада поређали. Опција Укључи гумб „Поново“ јесте обележена и она ученицима омогућава да обришу свој комплетан одговор и почну поновно решавање задатка. Опција Укључи гумб „Помоћ“ је, такође, обележена, а функционише тако да када ученици кликну на њу добију наредну реч коју треба да поређају (свртстају у предвиђени редослед). Од наведених опција обележићемо оне за које сматрамо да су нам потребне. Доњи део овог прозора чини Навигација. Прве две опције из дела навигација су обележене, али нам оне нису потребне код креирања једноставних вежби, па их можемо искључити. Могући пример превода опције Гумби изгледа овако: 84 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 147. Пример натписа на дугмићима Следеће опције које треба да уредимо јесу Изглед и Мерач времена. Њихово уређивање је детаљно описано у делу о креирању укрштенице, а уређујемо их на потпуно исти начин. Пошто смо вежбу са измешаним поретком уредили, сачуваћемо је на исти начин као и претходне вежбе (прво радну верзију: Датотека-Спреми као), а онда и као веб-страницу (Датотека-Направи веб-страницу-Стандардно обликовање). Након тога, одабиром опције Прикажи вежбу у мом прегледнику можемо погледати како изгледа вежба коју смо креирали. Слика 148. Изглед вежбе са измешаним поретком 85 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић У примеру са годишњим добима видели смо како се креира вежба са измешаним поретком речи. На исти начин креира се и вежба у којој ће бити измешане реченице, а не речи. Један од примера за ову вежбу јесте процес кружења воде у природи, где ћемо у левом делу радног прозора-Главна реченица, уписивати реченице једну испод друге, оним редом којим желимо да их и ученици поређају. Слика 149. Измешани поредак реченица Уколико поново желимо да упишемо и алтернативне одговоре које ћемо признати ученицима као тачне, то ћемо учинити на исти начин као у претходном примеру, искористићемо десни део прозора-Алтернативне реченице. У свако поље уписујемо комплетан редослед (све реченице) оним редоследом који ћемо ученицима признати као тачан. Реченице уписујемо једну поред друге и одвајамо их размаком. Уколико не желимо да признамо алтернативне одговоре, можемо почети са уређивањем ове вежбе. Када вежбу уредимо и сачувамо, можемо погледати како изгледа (Прикажи вежбу у мом прегледнику). 86 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 150. Изглед вежбе са измешаним поретком реченица Кроз још један пример видећемо како функционишу две опције које се налазе при дну радног прозора за креирање вежбе са измешаним поретком: Дозволи алтернативне реченице које не користе све речи и реченичне знакове из главне реченице и Упозори ако алтернативна реченица не користи све речи и реченичне знакове из главне реченице. Уколико као алтернативне одговоре предвидимо реченице које неће садржавати све речи које смо уписали у главну реченицу, потребно је да обележимо прву опцију-Дозволи алтернативне реченице које не користе све речи и реченичне знакове из главне реченице. Слика 151. Пример вежбе у којој алтернативна реченица не садржи све речи из главне реченице 87 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Након што унесемо речи у главну реченицу, уписаћемо алтернативну реченицу која не садржи све речи које се налазе у главној реченици. Проверићемо да ли је обележена опција Дозволи алтернативне реченице које не користе све речи и реченичне знакове из главне реченице и, уколико није обележена, обележићемо је. Затим ћемо уредити вежбу (Могућности-Конфигурација излаза), а онда је сачувати на рачунару. Сачуваћемо прво радну верзију (Датотека-Спреми као), а онда и као веб-страницу (Направи веб-страницу-Стандардно обликовање). Када погледамо како изгледа вежба у прегледнику (Прикажи вежбу у мом прегледнику) и покушамо да је решимо, приметићемо да је као тачан одговор признат и онај који смо унели као алтернативну реченицу, иако не садржи све речи из главне реченице. Слика 152. Признавање алтернативног одговора као тачног Уколико вежбу креирамо на исти начин, али уместо прве обележимо другу опцију-Упозори ако алтернативна реченица не користи све речи и реченичне знакове из главне реченице, вежба ће изгледати потпуно исто, чак ће и алтернативни одговор бити признат као тачан. Једина разлика је у томе што ће се, након што сачувамо вежбу као веб-страницу појавити упозорење да алтернативна реченица не садржи све речи из главне реченице. Слика 153. Упозорење 88 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Ово упозорење нам може бити од користи ако смо неку реч случајно изоставили, а нисмо планирали да алтернативну реченицу која не садржи све речи из главне реченице признамо као тачну. У том случају, затворићемо прозор упозорења, као и наредни прозор који ће се појавити и додати изостављене речи у алтернативну реченицу. Након тога ћемо сачувати вежбу (и као радну верзију и као веб- страницу). Слика 154. Затварање прозора упозорења Слика 155. Затварање наредног прозора Уколико смо планирали да алтернативну реченицу која не садржи све речи из главне реченице признамо као тачну, када се појави упозорење потребно је само да кликнемо на ОК и погледамо вежбу коју смо креирали. Потпуно је иста као и вежба код које је била обележена прва опција, једино што смо овде добили поруку упозорења. Спајање вежби у јединствену целину-The Masher Уколико смо направили више вежби помоћу модула које нам нуди Хот потејтос, можемо искористити последњи модул, The Masher, како бисмо вежбе повезали у 89 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић јединствену целину. Оно што треба да урадимо пре него што започнемо са спајањем вежби у јединствену целину јесте да проверимо да ли нам се све вежбе налазе у исој фасцикли (фолдеру). Ако приметимо да су одређене вежбе сачуване на неком другом месту на рачунару, једноставним копирањем ћемо их додати у жељену фасциклу. Ово исто важи и за слике или неке друге медијске објекте које смо користили приликом креирања вежби. Све се мора налазити у истом фолдеру. Сада, када смо сигурни да се све вежбе и сви медијски објекти налазе у истој фасцикли, можемо започети са спајањем вежби у јединствену целину. Покренућемо последњи модул који нам Хот потејтос нуди, а то је The Masher. Када га покренемо, појавиће се следећи радни прозор: Слика 156. Радни прозор модула The Masher Примећујемо да се одмах отворила картица Датотеке у коју треба да додамо (увеземо) вежбе које смо креирали. То ћемо учинити тако што ћемо кликнути на опцију Додај датотеке. 90 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 157. Избор опције Додај датотеке Одабиром ове опције, појавиће се нови прозор који ће нам омогућити да пронађемо на свом рачунару фолдер који смо креирали и у коме се налазе креиране вежбе. Слика 158. Проналажење креираних вежби на рачунару Ако обратимо пажњу на претходну слику, приметићемо да нам је понуђена радна површина (десктоп) као место на коме треба да пронеђемо жељени фолдер. Ако смо фолдер сачували управо ту, нећемо имати проблема са његовим проналажењем. У случају да смо фолдер сачували на неком другом 91 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић месту, то место ћемо пронаћи тако што ћемо кликнути на стрелицу поред које пише десктоп, а онда у падајућем менију који ће се отворити пронаћи место на рачунару на коме смо сачували фолдер са креираним вежбама. Слика 159. Проналажење локације на рачунару на којој се налази фасцикла са креираним вежбама Довољно је само да кликнемо на одређену локацију, и појавиће се сви документи који се ту налазе, тако да ћемо међу њима лако пронаћи жељену фасциклу. Након тога, потребно је да два пута кликнемо на фасциклу како би се отворила и у њој ћемо угледати све креиране вежбе. Слика 160. Креиране вежбе Сада вежбе можемо да увеземо у The Masher. Приликом додавања вежби, треба да обратимо пажњу којим редоследом ћемо их додавати, јер ће се у том 92 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић редоследу и појавити у будућој јединственој целини. Ако нам редослед није битан, можемо их додати било којим редом. Са додавањем започињемо тако што кликнемо на одабрану вежбу. Појавиће се следећи прозор: Слика 161. Додавање прве вежбе Видимо да је попуњено поље у коме се налази локација вежбе коју увозимо, као и поље у коме је уписан назив излазне датотеке (то је назив под којим смо вежбу сачували). Поље у коме треба уписати назив датотеке следеће вежбе можемо оставити празно, а затим кликнути на У реду. Сада ћемо поново одабрати опцију Додај датотеке (приказано на слици 157) како бисмо додали следећу вежбу. Појавиће се прозор са фасциклом у којој се вежбе налазе и потребно је да двокликом одаберемо следећу вежбу. Поново ће се појавити исти прозор, само што ће у њему сада бити уписани параметри за нову вежбу, вежбу коју сада увозимо. 93 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 162. Додавање друге вежбе Поново ћемо кликнути на опцију У реду, а затим поново одабрати опцију Додај датотеке и тако редом, све док не увеземо све креиране вежбе. Уколико увеземо погрешну вежбу, проблем се може врло лако решити помоћу опције Обриши датотеку. Потребно је само да обележимо вежбу, а затим кликнемо на Обриши датотеку и вежба ће бити уклоњена. Након тога можемо наставити са додавањем других вежби. Слика 163. Брисање грешком додате датотеке Када увеземо све креиране вежбе, радни прозор ће изгледати овако: 94 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 164. Изглед радног прозора када су додате све вежбе Сада можемо прећи на уређивање следеће картице, а то је Изглед. Слика 165. Опција Изглед 95 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Примећујемо да ова опција изгледа слично као и код вежби које смо креирали. Међутим, постоји једна разлика. На самом почетку прозора дате су две опције Користити поставке са доњег пописа за све датотеке и Користити поставке у конфигурацијској или податковној датотеци. У прозору који нам се појавио обележена је прва опција. Слика 166. Опција Користити поставке са доњег пописа за све датотеке Ова прва опција која је обележена односи се на то да све вежбе које смо креирали имају потпуно исти изглед који ћемо одабрати помоћу палете боја дате у доњој половини прозора. Слика 167. Палета боја помоћу које одређујемо изглед свих креираних вежби Уколико желимо да занемаримо изглед вежби који смо одабрали приликом њиховог креирања, онда ћемо одабрати ову прву опцију и помоћу палете боја уредити јединствени изглед свих вежби. Палета боја функционише потпуно исто као и код појединачних вежби које смо креирали. Ако желимо да креиране вежбе задрже изглед који смо одабрали приликом њиховог креирања, означићемо другу опцију. 96 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 168. Одабир опције Користити поставке у конфигурацијској или податковној датотеци Иако смо одабрали другу опцију, палету боја нећемо прескочити, јер ћемо помоћу ње уредити изглед прве, почетне странице. У прозору у коме уређујемо изглед будућих јединствених вежби можемо уочити и опцију која се и раније јављала када смо уређивали изглед вежби, а то је постављање слике као позадине. Уколико желимо да почетна страна ових вежби има слику као позадину, поред поља испред кога пише УРЛ позадинске вежбе кликнућемо на опцију Претражи и пронаћи слику на свом рачунару. Оно на шта морамо обратити пажњу јесте то да се слика налази у истом фолдеру као и вежбе које смо креирали. Дакле, уколико се слика налази на неком другом месту, ископираћемо је у фолдер са креираним вебама, па онда кликнути на опцију Претражи и унети је као позадину почетне странице вежби. Слика 169. Додавање слике као позадине почетне странице Требало би да се одмах појави прозор са фолдером који смо и до сада користили, тако да ћемо у њему лако пронаћи жељену слику. 97 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 170. Фолдер са креираним вежбама и сликом Потребно је да означимо слику и затим кликнемо на Open. Уколико се случајно догоди да нам се не понуди аутоматски фолдер у коме се налази слика (и остале креиране вежбе), фолдер ћемо пронаћи тако што ћемо кликнути на стрелицу поред назива фолдера и пронаћи локацију на којој се фолдер са сликом налази. Слика 171. Проналажење локације на којој се налази фолдер са сликом Када пронађемо фолдер и у њему слику, као и у претходном случају, потребно је да обележимо слику, а онда кликнемо на Open. Видећемо да су сада назив и формат слике уписани у поље испред кога пише УРЛ позадинске слике. 98 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 172. Уписан назив позадинске слике Ако као позадину постављамо слику са интернета, није потребно да одабирамо опцију Претражи, већ ћемо у поље УРЛ позадинске слике само уписати интернет- адресу на којој се слика налази. Када завршимо са уређивањем изгледа (одабиром боја или уношењем позадинске слике), можемо прећи на следећу опцију. Уочићемо да је наредна опција Кориснички низови знакова, која изгледа овако 99 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 173. Опција Кориснички низови знакова Ову опцију ћемо прескочити и нећемо је уређивати, јер нам она није потребна за спајање креираних вежби у јединствену целину. Одмах ћемо прећи на наредну опцију, опцију Гумби. Слика 174. Изглед прозора опције Гумби У овом прозору се појављују опције које нисмо обележавали приликом креирања појединачних вежби, јер нам за појединачне вежбе нису биле потребне. Како ћемо сада креиране вежбе спојити у јединствену целину, потребно је да обележимо све три опције: Укључи гумб „Следећа вежба“, Укључи гумб „Иди на садржај“ и Укључи гумб „Назад“. 100 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 175. Обележавање понуђених опција Поред наведених опција налазе се три поља у којима видимо ознаке које ће се појављивати ученицима да пређу на следећу или претходну вежбу, или се врате на почетак. Можемо оставите ознаке такве какве јесу, а можемо их и изменити. Слика 176. Могући превод „дугмића“ Наредна опција је Извор. Прозор који ће се појавити изгледа овако: 101 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 177. Изглед радног прозора опције Извор Ова опција садржи информације о томе где се програм Хот потејтос налази на нашем рачунару, као и ХТМЛ код за почетну страницу која ће се појавити када спојимо све вежбе. Уписане податке нећемо мењати, тако да одмах прелазимо на последњу опцију-Индекс. Слика 178. Изглед радног прозора опције Индекс 102 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић У поље Наслов целине или поглавља можемо уписати назив наставне јединице или наставне теме за које смо креирали електронске интерактивне вежбе. Уколико нам је важно да се зна да смо ми аутор креираних вежби или, једноставно, желимо да се заштитимо од туђег присвајања нашег ауторског рада, можемо поред назива наставне јединице (наставне теме) уписати и своје име. Осим овог поља, појављује се још једно поље-Назив индексне датотеке. Тачније, овде треба уписати назив почетне странице од које ће ученици кренути приликом решавања вежби које смо креирали. Уобичајено је да се почетна страница означава са index, што је и уписано у предвиђено поље. Међутим, уколико сматрамо да се ученици неће снаћи ако остане таква ознака, почетну страницу можемо назвати и другачије. Слика 179. Уређивање опције Индекс На претходној слици уочавамо да је промењен назив индексне датотеке и да уместо index.htm сада стоји start.htm. Ово је учињено да би ученици знали одакле треба почети приликом решавања вежби. Оно о чему треба да поведемо рачуна јесте да назив индексне датотеке морамо уписати малим словима латинице (без ч, ћ, џ, ж) и обавезно оставити наставак .htm. Пошто смо завршили са уређивањем, можемо спојити креиране вежбе у јединствену целину. То ћемо учинити тако што ћемо кликнути на Направи целину. 103 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 180. Спајање креираних вежби у јединствену целину Током спајања вежби, неколико пута ће нам се појавити обавештење о напретку израде. Када све буде готово, појавиће се прозор за дијалог: Слика 181. Прозор за дијалог Кликнућемо на Yes и погледати како сада, када су спојене у јединствену целину, изгледају вежбе које смо креирали. 104 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 182. Изглед креираних вежби, спојених у јединствену целину Када погледамо вежбе, затворимо веб-страницу, а онда покушамо да затворимо и радну верзију модула The Masher, може се догодити да се појави прозор за дијалог са питањем да ли желимо да сачувамо промене. Одабраћемо опцију Yes, a анда дати назив радној верзији овог модлула и кликнути на Save. Код одабира имена за радну верзију овог модула, најбоље је да је назовемо исто као и почетну (индексну) страницу. Дакле, назваћемо је index, start или pocetak, без наставка .htm. Увожење у Мудл вежби креираних у програму Hot Potatoes Уколико у Мудлу имамо креирану лекцију и осмишљене активности за ученике, укрштеница и квиз креирани у програму Hot Potatoes допринеће да се планиране акивности употпуне садржајима за увежбавање и проверавање градива. На тај начин ће планирани наставни садржаји добити на квалитету, јер ће имати све потребне елементе који ће допринети њиховом успешном савладавању. Видели смо да веома лако помоћу програма Hot Potatoes можемо креирати занимљиве интеракивне вежбе. Исто тако, креиране вежбе веома лако можемо увести у Мудл. Оно што још поједностављује овај процес јесте да је Hot Potatoes већ садржан у Мудлу, тако да није потребно инсталирати додатни модул. Ипак, може се догодити да Мудл не приказује овај програм међу понуђеним активностима. У том случају ћемо урадити следеће-покренућемо Мудл и отићи на Администрацију сајта. 105 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 183. Администрација сајта у Мудлу Изабраћемо опцију Модули, а у оквиру ње Активности, па затим Manage activities. Појавиће се следеће Слика 184. Модул активности Када погледамо претходну слику, уочавамо да се у првој колони налази листа активности, а да је у четвртој колони (Сакриј/Прикажи) код неких активности око отворено, док је код неких затворено. И поред активности Hot Potatoes око је затворено. То значи да је ова активност сакривена. Да би постала видљива, потребно је само да кликнемо на затворено око и оно ће постати отворено, а активност видљива. Сада без проблема можемо увести у Мудл укрштеницу и квиз који смо креирали. 106 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Отићи ћемо на курс који смо креирали за ученике, у део Администрација. Ту ћемо одабрати опцију Датотеке и кликнути на њу. Слика 185. Администрација курса Отвориће нам се део у коме се налазе све датотеке које смо до сада поставили и у који можемо поставити нове датотеке. Прво ћемо креирати нови директоријум у који ћемо увести креирану укрштеницу и квиз. То ћемо урадити тако што ћемо кликнути на опцију Креирај директоријум. Слика 186. Креирање новог директоријума Након тога, појавиће се нова страница на којој треба уписати назив директоријума у празно поље и онда кликнути на Креирање. 107 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 187. Уписивање назива директоријума Вратићемо се на претходну страницу, само што ће се сада међу постављеним датотекама налазити и директоријум који смо креирали. Слика 188. Датотеке са новим директоријумом Пошто је директоријум креиран, кликнућемо на њега и када се појави нова страница одабрати опцију Постављање датотеке. Слика 189. Постављање датотека у креирани директоријум На новој страници која ће се појавити потребно је прво кликнути на Преглед, затим пронаћи укрштеницу на свом рачунару и одабрати је, а затим кликнути на опцију Постави датотеку. Оно на шта треба обратити пажњу је то да приликом одабира укрштенице одаберемо веб страницу, а не сачувану радну верзију. 108 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 190. Проналажење датотеке на рачунару и њено постављање Након постављања укрштенице вратићемо се на претходну страну и видећемо да је укрштеница постављена. Слика 191. Успешно постављање укрштенице Пошто је укрштеница успешно постављена, поново ћемо кликнути на опцију Постављање датотеке, како бисмо поставили и квиз. Поступак је сасвим исти. На страници која се појави прво кликнемо на Преглед, пронађемо квиз на свом рачунару (веб страницу, не радну верзију) и одаберемо га, а затим кликнемо на Постави датотеку (Слика 191). Након тога се враћамо на претходну страну на којој ћемо видети да је и квиз успешно постављен. Слика 192. Успешно постављање квиза 109 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Сада, када смо укрштеницу и квиз креиране у програму Hot Potatoes успешно поставили у датотеке курса, можемо их поставити као активност за ученике на курсу који смо креирали. Отићи ћемо на курс и прво кликнути на опцију Укључи уређивање која се налази десно при врху, како бисмо могли да уређујемо садржаје и активности. Слика 193. Уређивање садржаја и активности курса Када смо укључили уређивање, отићи ћемо на део курса у који желимо да додамо укрштеницу и квиз и кликнути на стрелицу поред опције Додај активност. У падајућем менију одабраћемо Hot Potatoes тест. Слика 194. Додавање нове активности-Hot Potatoes тест На новој страници која ће се појавити потребно је да кликнемо на опцију Одабери или постави датотеку. 110 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Слика 195. Додавање нове активности, укрштенице Појавиће нам се страница са датотекама курса (приказана на слици 188) и потребно је да кликнемо на директоријум Hot Potatoes који смо креирали. Након тога појавиће се датотеке које се налазе у том директоријуму. Потребно је да обележимо (чекирамо) укрштеницу, а затим кликнемо на Избор. Слика 196. Избор укрштенице као нове активности Вратићемо се на страну приказану на слици 195, и сада је потребно да кликнемо на стрелицу поред опције Преузимање из теста како би се отворио падајући мени и у њему одаберемо Специфициран текст. У празно поље поред уписаћемо назив Укрштеница. Затим ћемо при дну стране кликнути на опцију Save and return to course. Вратићемо се на курс и уочити да се међу активностима за ученике сада налази и укрштеница. Слика 197. Hot Potatoes укрштеница међу активностима курса 111 Учење кроз игру помоћу интерактивних електронских вежби, аутори: Славица Гомилановић и Невена Перић Пошто смо додали укрштеницу у активности курса, на исти начин ћемо додати и квиз. Кликнућемо на стрелицу поред опције Додај активност, у падајућем менију одабрати Hot Potatoes тест. На страници која се буде појавила (сликa 195) кликнућемо на опцију Одабери или постави датотеку, затим одабрати директоријум Hot Potatoes и кликнути на њега, а онда чекирати квиз и кликнути на Избор (слика 196, само што је на њој обележена укрштеница). Враћамо се на страницу са слике 195 и дајемо назив Квиз, тако што у падајућем менију поред опције Преузимање из теста одабирамо Специфициран текст и у поље поред уписујемо назив. На крају ћемо кликнути на опцију Save and return to course. Видећемо да се међу активностима сада налази и квиз. Слика 198. Hot Potatoes квиз међу активностима курса Укрштеницу и квиз смо успешно додали у активности курса. Сада једино можемо да погледамо како функционишу. То ћемо урадити само једним кликом на њихов назив међу активностима. Један клик ће бити довољан и ученицима да би могли решавати ове занимљиве вежбе које смо креирали у програму Hot Potatoes. Закључак Програм Hot Potatoes је веома једноставан за креирање различитих интеракивних вежби. Креиране вежбе можемо користити одвојено или као активност у оквиру курса који смо креирали у Мудлу. Видели смо да њихово увожење у Мудл није уопште компликованo. Овакве вежбе ће се веома допасти ученицима. Креиране вежбе можемо користити у току часа како бисмо добили повратну информацију о томе колико су ученици успешно усвојили садржаје које смо предавали или како би ученици дате садржаје увежбали, a можемо и у оквиру информатичке секције или као домаћи задатак дати ученицима да сами креирају неку од вежби за одређену лекцију. Сигурно ће бити одушевљени оваквим задатком, а што је најважније, креирајући вежбу можда ће и много више научити о датом наставном садржају, него да су га проучавали на класичан начин.